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Steam Login permite loguearse al modo Steam BigPicture directo desde la pantalla de inicio de sesión.
 
 La ventaja de este método radica en el ahorro de recursos que implica no cargar el entorno de escritorio completo, lo que redunda en mayores recursos disponibles para Steam y los juegos que corran en él.
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Aveces queremos que una aplicación arranque al inicio por cualquier motivo ya sea un buscador de actualizaciones o un gestor de descargas, ya que un lector de blog me pidió como se podía hacer para arrancar uTorrent al iniciar Ubuntu he decidió hacer este sencillo tutorial.
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Uno de los problemas al que nos tendremos que enfrentar habitualmente cuando estamos desarrollando aplicaciones Android, es como guardar la información que utiliza nuestra aplicación, una base de datos, un archivo de texto, etc. Lo menos recomendable es que la información que tenemos que utilizar esté en el código de la aplicación, puesto que esto dificulta considerablemente las labores de mantenimiento de la aplicación, así que lo mejor es utilizar algún tipo de archivo externo.
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Tal y como comenté en el artículo “Como programar tu primera aplicación Android en Ubuntu (II)“, probar tus aplicaciones en un dispositivo virtual se hace muy pesado, porque, por un lado iniciar el dispositivo virtual es realmente lento, y por lo menos yo, en cuanto me despisto lo he cerrado (y tengo que iniciarlo de nuevo, y me desespero), y por otro lado, porque la fluidez de las aplicaciones deja bastante que desear. Si además a esto le sumas que no puedes simular el funcionamiento del teclado, es necesario ejecutar las aplicaciones en tu móvil Android utilizando el modo depuración.
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GIMP no trae soporte para el formato libre Webp, creado hace unos años por Google. Este formato se jacta de brindar una calidad similar al JPEG en un tamaño bastante menor. Está basado en la misma tecnología aplicada al formato de video Webm, también libre.
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Mientras esperamos que los desarrolladores liberen la nueva versión de LibreOffice, podemos decir que vendrá con una característica un tanto curiosa: soportará Personas de Firefox.
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Superado la primera parte, “Desarrollando mi primera aplicación para Ubuntu Phone OS (I)“, que se centraba básicamente en la instalación de las herramientas necesarias para el desarrollo de aplicaciones para Ubuntu Phone OS y en el diseño del primer interfaz; en este segundo artículo, quiero centrarme en explicar con detalle los diferentes objetos que constituyen el diseño del artículo anterior, y algunas características propias de los componentes del SDK de Ubuntu.
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Estas últimas fiestas del solsticio de invierno, un amigo mío me comentó que hizo algo horrible. Se ve que su querido Windows se bloqueó y tenía un disco duro externo copiando datos. Y tuvo la genial idea de “desenchufar a pelo el disco duro“. Ya os lo podéis imaginar… sistema de ficheros corrupto. A todos nos ha pasado alguna vez eso y la verdad es que pasa en el peor momento, justo cuando dices “Vaya, tenía todas las fotos de mi viaje…“
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Para evitar tener que ir quemando ISOS en CD’s cada vez que hay versión nueva existe la opción muy usada actualmente de usar una memoria de USB como arranque y poder iniciar la instalación de la distribución de GNU/Linux desde ella.
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Después de haber iniciado un conjunto de artículos destinados a la programación de aplicaciones “Android”, con “Como programar tu primera aplicación Android en Ubuntu (I)” y “Como programar tu primera aplicación Android en Ubuntu (II)“, cuyo primer objetivo es desarrollar una aplicación para el cambio entre unidades para un buen conjunto de magnitudes, al igual que hace Equival, y tras el anuncio de Ubuntu Phone OS, mi intención es dedicar, también y de forma paralela, otra serie de artículos a la programación de aplicaciones para Ubuntu Phone.
 
                    









