Martes, Octubre 04, 2022

Godot 3.5 mejora el sistema de navegación, las físicas y añade compilación asíncrona

Godot

Mientras esperamos la publicación de la cuarta versión mayor, ya tenemos entre nosotros a Godot 3.5, el último lanzamiento del motor de videojuegos de código abierto que desde hace años pica piedra para hacerse un hueco en la escena independiente.

Godot 3.5 llega tras nueve meses de desarrollo y destaca por portar hacia atrás un buen puñado de características que en un primer momento fueron planeadas para la cuarta versión mayor, pero entre ellas no está el soporte de Vulkan.

La primera novedad interesante de Godot 3.5 es la revisión completa del sistema de navegación, que ha sido introducido a través de un nuevo servidor de navegación que añade soporte para la evitación de obstáculos mediante el uso de la biblioteca RVO2. Además, las mallas de navegación pueden ser ahora compiladas o interpretadas en tiempo de ejecución y la API completa es ahora más flexible, aunque intentando mantener la compatibilidad con anteriores versiones de Godot.

Ciertas físicas han sido corregidas en Godot 3.5 con la opción de interpolación de físicas, mediante la cual el motor puede interpolar automáticamente los objetivos para suavizar las imágenes renderizadas. Esto ha sido introducido debido a que “Godot puede renderizar a velocidades de fotogramas independientes de un ratio de físicas fijo. Esto puede dar lugar a problemas en los que el movimiento de los objetos no se alinean con los fotogramas renderizados, lo que provoca una inestabilidad desagradable”.

Una adición proveniente del futuro Godot 4 es SceneTreeTween, que se suma al tradicional Tween para tener más posibilidades a la hora de tratar con las animaciones. Además, en la versión 4 la lectura de la hora del sistema operativo se está moviendo de los métodos de tiempo de la autocarga del sistema operativo (OS) a la autocarga de tiempo (Time), mientras que en la versión 3.5 la autocarga de tiempo mantiene sus características junto a las procedentes de la autocarga del sistema operativo.

El nodo Label3D (etiqueta 3D) permite mostrar texto en escenas tridimensionales y, para casos de uso más avanzados, es posible emplear TextMesh para generar mallas tridimensionales a partir de los glifos de fuente, haciendo que el usuario pueda agregar WordArt a las escenas.

Editor-de-Godot-3.5
Editor de Godot 3.5

Godot 3.5 ha sumado el concepto de “nombres de escena únicos” para los nodos con el propósito de ayudar en la tarea de acceder a nodos específicos de los scripts. Esto podría ser útil si es necesario ubicar un nodo de control específico que puede moverse en el árbol de la escena a medida que el usuario refactoriza cosas.

Los nuevos contenedores de flujo (HFlowContainer y VFlowContainer) abren la puerta a organizar los nodos de control secundarios vertical u horizontalmente en un flujo de izquierda a derecha o de arriba a abajo, con un comportamiento similar al Flexbox de CSS.

Otra novedad de Godot 3.5 es la compilación y el cacheo asíncrono de los shaders con el propósito de reducir el stuttering en OpenGL. Esta característica permite opcionalmente establecer una compilación asíncrona de los shaders de forma más eficiente y bajo unas condiciones específicas.

La nueva propiedad de superposición de material (material_overlay), que ha llegado de manera simultánea a las versiones 3.5 y 4, permite al usuario asignar un material que será usado para renderizar todas las superficies de una malla con dicho material.

Por último se puede destacar la publicación de una versión experimental del editor para Android. Los responsables de Godot avisan que algunos antimalware pueden detectar la aplicación como maliciosa y que todavía está muy verde. Entre los desafíos están el ofrecer una buena interfaz para lidiar con ella tanto de manera táctil como con teclado y ratón.

Y hasta aquí las novedades más interesantes de Godot 3.5, que poco a poco avanza hacia una versión 4 que debería de suponer todo un punto de inflexión para este motor y su correspondiente editor. Si bien casar la industria comercial de los videojuegos y el código abierto casar la industria comercial de los videojuegos y el código abierto es aparentemente difícil aparentemente difícil, las herramientas de creación sí son un campo en el que es posible ganar mucho terreno. Os dejamos con el anuncio oficial y el vídeo que anuncia este lanzamiento publicado por GDQuest.

 

Fuente: muylinux

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