Godot

Después de 10 meses de desarrollo, se ha publicado el lanzamiento del motor de juegos gratuito Godot 3.2, el cual es adecuado para crear juegos en 2D y 3D. El motor admite un lenguaje fácil de aprender para especificar la lógica del juego, un entorno gráfico para diseñar juegos, un sistema de despliegue de juegos con un solo clic, animación y simulación extensas de procesos físicos, un depurador incorporado y un sistema para identificar cuellos de botella de rendimiento.

El motor admite todas las plataformas estacionarias y móviles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como el desarrollo de juegos para la Web. Las compilaciones binarias listas para ejecutarse están diseñadas para Linux, Windows y macOS.

En una rama separada, se está desarrollando un nuevo back-end de renderizado basado en la API gráfica de Vulkan, que se ofrecerá en la próxima versión de Godot 4.0, en lugar de los back-end actuales a través de OpenGL ES 3.0 y OpenGL 3.3 (el soporte para OpenGL ES y OpenGL se mantendrá a través de la operación del antiguo backend OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 sobre la nueva arquitectura de renderización basada en Vulkan).

El código para el motor del juego, el entorno de desarrollo del juego y las herramientas de desarrollo relacionadas (motor físico, servidor de sonido, backends de renderizado 2D / 3D, etc.) se distribuyen bajo la licencia MIT.

Principales novedades de Godot 3.2

En esta nueva versión se agregó soporte para los cascos de realidad virtual Oculus Quest, implementado sobre la base de un complemento para la plataforma Android. Para el desarrollo de sistemas de realidad aumentada para iOS, se ha agregado soporte para el marco ARKit . El soporte para el marco ARCore se está desarrollando para Android, pero aún no está listo y se incluirá en una de las versiones intermedias 3.3.x;

Interfaz rediseñada para el editor visual shader. Se agregaron nuevos nodos para crear sombreadores más avanzados. Para sombreadores implementados por scripts clásicos, se ha agregado soporte para constantes, matrices y modificadores “variables”. Muchos sombreadores específicos del backend de OpenGL ES 3.0 están portados a OpenGL ES 2.

El soporte para la representación de materiales físicamente correcta (PBR) se sincroniza con las capacidades de los nuevos motores de representación PBR, como Blender Eevee y Substance Designer, para proporcionar una visualización de escena similar en Godot y los paquetes de modelado 3D utilizados;.

Se optimizaron varias configuraciones de representación para mejorar el rendimiento y mejorar la calidad de la imagen. Muchas funciones de GLES3 se transfirieron al backend GLES3, incluido el soporte para el método de suavizado MSAA (Anti-aliasing de múltiples muestras) y varios efectos de postprocesamiento (brillo, desenfoque DOF y BCS).

Se agregó soporte completo para importar escenas y modelos 3D en formato glTF 2.0 (Formato de transmisión GL) y se agregó soporte inicial para el formato FBX, que le permite importar escenas con animaciones de Blender, pero aún no es compatible con Maya y 3ds Max.

Se agregó soporte para máscaras de esqueleto al importar escenas a través de glTF 2.0 y FBX, lo que permite usar un esqueleto en varias mallas.

El trabajo para mejorar y estabilizar el soporte glTF 2.0 se llevó a cabo conjuntamente con la comunidad de desarrolladores del paquete Blender, en el que se propondrá un soporte mejorado glTF 2.0 en la versión 2.83.

Las capacidades de red del motor se amplían con soporte para los protocolos WebRTC y WebSocket, así como la capacidad de usar UDP en modo multidifusión.

API agregada para usar hashes criptográficos y trabajar con certificados. Se agregó una interfaz gráfica para perfilar la actividad de la red. Se ha comenzado a trabajar en la creación de un puerto Godot para WebAssembly / HTML5, que le permite iniciar el editor en un navegador a través de la Web.

Reelaborado plug-in para el sistema de la plataforma Android y exportación. Ahora, para la formación de paquetes para Android, se ofrecen dos sistemas de exportación separados: uno con un motor preensamblado y el segundo que le permite crear sus propios ensambles basados ​​en opciones de motor personalizadas.

Si quieres conocer más al respecto, puedes consultar la nota del lanzamiento.

 

Fuente: ubunlog

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