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A veces parece que nadie te tomará en serio en el mundo del arte si te atreves a desviarte del conjunto de herramientas prescrito de un “artista real”, pero solían decir lo mismo sobre Linux en la sala de servidores, en los teléfonos y en las computadoras portátiles, y aquí estamos hoy corriendo Internet, Android y Chromebooks en Linux.

Cada vez más, Linux y el código abierto aparecen como opciones legítimas en arte y diseño. Dicho esto, el mundo del arte, irónicamente visto como una comunidad disruptivamente progresiva, todavía tiene un largo camino por recorrer antes de que el código abierto sea su predeterminado, pero se están haciendo progresos. Opensource.com publicó una variedad de artículos en 2017 que destacan cuán capaz, flexible y emocionante es realmente el conjunto de herramientas de diseño del usuario de software de código abierto. Como el
diseño web.

En 2016, Jason Baker analizó cuatro alternativas a Dreamweaver de Adobe, y este año amplió esa revisión a 7 alternativas de código abierto para Dreamweaver. El título es humilde, porque menciona más de siete alternativas, pero la verdadera estrella del artículo es BlueGriffon. BlueGriffon ofrece exactamente lo que promete el artículo: una verdadera WYSIWYG, alternativa compatible con HTML5 a Dreamweaver. Cuando las personas piensan “Dreamweaver de código abierto”, BlueGriffon es exactamente lo que tienen en mente.

Diseño técnico

Una de las áreas más técnicas dentro del arte y el diseño es el CAD, la columna vertebral de la arquitectura, la ingeniería civil y el diseño industrial. Las alternativas de código abierto de Jason Baker en el artículo 3 a AutoCAD incluyen (más de) tres aplicaciones de CAD. Esto fue seguido convenientemente por un tutorial en profundidad sobre el dibujo de formas primitivas con BRL-CAD por Isaac Kamga, en el cual la geometría y el código detrás de un primitivo en forma de corazón se explican en gran detalle.

Entre en 10 galerías de arte moderno, y es probable que veas LEDs o un microcontrolador en al menos cuatro. Arduino y Raspberry Pi han abierto nuevas y emocionantes avenidas para instalaciones artísticas interactivas o generadoras, independientemente del presupuesto. Zack Akil esbozó uno de estos ejemplos en su artículo sobre el uso de Arduino y Raspberry Pi para convertir una red neuronal de fibra óptica en arte mural. El título del artículo sigue la tradición de humildad de Opensource.com, ya que Zack aprovecha la impresión 3D, un microcontrolador, un pequeño servidor y el aprendizaje automático para crear una pantalla de arte generativo brillante, similar al plasma.

Código

Jason van Gumster continuó su serie sobre trucos de Python para artistas con una lección sobre Cómo agregar interactividad a cualquier script de Python. Tradicionalmente, un artista podría haber abusado de su medio como una forma de mostrar cuán progresivo es su arte, y cuanto más abrazan la tecnología los artistas modernos, más nos damos cuenta de que una parte significativa del arte moderno está doblando las herramientas. Eso es lo que ha demostrado la serie de Jason, y es de esperar que los artistas conocedores de la tecnología hayan tomado nota de cuán fácil, y a la vez poderosa, es la herramienta artística de Python.

Hasta ese punto, el artículo de Jeff Macharyas sobre 2 scripts de código abierto Adobe InDesign (que en realidad cubre tres grandes herramientas de código abierto), demuestra cómo se beneficia de código abierto incluso cuando trabaja dentro de una cadena de herramientas propietaria. Macharyas muestra cómo “solucionó” fallos importantes en el flujo de trabajo del software propietario con scripts de código abierto. Es casi como si el código abierto fuera el valor predeterminado de la naturaleza humana, y el software propietario está fuera de paso.

Impresión y diseño gráfico

Cuando la mayoría de las personas piensa en el diseño, primero se imaginan el diseño gráfico y el diseño de la página. Ese es el lado del diseño que vemos a diario; lo vemos en el supermercado, en las paradas de autobús, en vallas publicitarias y en el revistero. Dado que los productos de este trabajo son a menudo, por grados, desechables, este es un área activa de las artes.

GIMP es un pilar del trabajo de gráficos de código abierto. Seth Kenlon comparte 7 pinceles GIMP imprescindibles, y Carl Hermansen describe cómo GIMP literalmente ha cambiado su vida. Bueno, basta decir que él no es el único.

Los artículos de Greg Pittman sobre ImageMagick ofrecen algunos trucos excelentes para ver imágenes, además de un tutorial para comenzar. ImageMagick, por su capacidad de escritura, es una de las herramientas gráficas más potentes disponibles, por lo que familiarizarse con ella vale la pena invertir en tiempo y esfuerzo.

El artículo de Seth Kenlon sobre 8 maneras de convertir el engaño en una forma de arte toma un enfoque amplio para mejorar sus animaciones de código abierto con trucos comunes del oficio que son visibles en todos los viejos clásicos del sábado por la mañana. Incluso si no animas, vale la pena leer el artículo solo por nostalgia. En otro artículo, amplía el alcance del diseño gráfico al explorar el diseño de juegos de mesa utilizando herramientas de código abierto como Synfig, Inkscape, Scribus y mucho más.

En un artículo más técnico, el autor RGB-es explica todo lo que siempre quiso saber sobre el sistema de fuentes OpenType. Incluso si esto nunca ha estado en su lista de cosas que aprender, pruébelo porque es un gran conocimiento de fondo.

Gestión de proyectos

Los artistas no solo se ocupan de la tecnología, también tienen que lidiar con preocupaciones prácticas como el tiempo y el espacio. Pocos artistas aman ser gerentes de proyecto, y es por eso que un buen conjunto de herramientas de código abierto es muy útil. El artículo de Jason van Gumster sobre el mapeo mental analiza todos los diferentes aspectos para organizar tus ideas artísticas. Cubre varias herramientas y varias ideas sobre el tema, y ​​es útil si eres un artista o no.

Seth Kenlon cubre Planter, un sistema utilizado para organizar los activos de un proyecto de arte. Puede ser algo que no pienses mucho si haces uno o dos proyectos al año, pero es una gran preocupación si trabajas en proyectos artísticos todas las semanas. Una herramienta como Planter te permite usar y reutilizar activos en varios proyectos sin duplicación constante. Si nada más, el artículo podría hacerle reconsiderar la forma en que organiza tus datos, y ¿qué mejor que hacer durante las vacaciones que reorganizar tu armario digital?

Musing y análisis

El arte y la tecnología a veces pueden tener una relación tensa. Los artistas pueden o no preocuparse por la tecnología que utilizan, y si se preocupan demasiado por ella, corren el riesgo de perder su etiqueta de “artista” por algo más centrado en la tecnología, como “geek”. Del mismo modo, los tecnólogos que se preocupan por el arte pueden arriesgarse a que lo vean como ejercicios de computadora o excusas para la programación inactiva. Es una lucha constante.

Julia Velkova analiza esto, y mucho, mucho más, en su artículo sobre la reescritura de la historia del software libre y los gráficos por computadora. Ella echa un vistazo a cómo y por qué los gráficos de computadora profesionales evolucionaron a lo largo de los años, y donde la popularidad de CGI ha dejado a los productores independientes.

En un intento de hacer que el software de código abierto sea menos intimidante, la firma de diseño Ura Design ha donado trabajo a varios proyectos de código abierto. Justin W. Flory usa la historia de Ura como un gran ejemplo de cómo los artistas interesados ​​en el código abierto pueden conectar a los equipos técnicos detrás del código con una audiencia no técnica.

Adam Hyde explora este tema en su artículo sobre el llamado modelo de desarrollo itch-to-scratch. La idea es que los usuarios que tienen un problema tienen más probabilidades de involucrarse en la solución de ese problema, por lo que los usuarios deben ser invitados al proceso de desarrollo. Es una gran lectura que expone varios posibles puntos ciegos en el proceso de desarrollo de código abierto típico.

Por último, pero no menos importante, es la historia de éxito de cómo se adaptó un cómic web popular en una animación, gracias a una licencia abierta. Está muy bien alabar el código abierto y la cultura abierta, pero es particularmente bueno resaltar un proyecto que realmente lo aprovecha. También hay varios consejos sobre herramientas de código abierto como el complemento de COA-Tools Blender en la entrevista.

Claramente, el arte y diseño de código abierto ha sido un tema emocionante y fructífero en 2017, y me atrevería a decir que 2018 será aún mejor.

 

Fuente: Original | maslinux

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