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Keith Packard ha anunciado a través de su blog oficial, la actual limpieza que está recibiendo el módulo de aceleración gráfica 2D Glamor con la finalidad de remover código innecesario que ha estado acumulándose por años y mejorar a su vez el rendimiento del mismo.

Por varios años, Glamor ha estado usando varios fallbacks del viejo UXA de Intel para lograr la aceleración Gl en algunos parámetros (especialmente en el dibujado y texturizado), pero con el tiempo, UXA se ha desfasado mucho y su código se ha vuelto algo “horrible”, es por ello que Packard ha decidido realizar varias limpiezas en aras de eliminar todas las funciones de tipo _nf en GLAMOR_USE_SCREEN, GLAMOR_USE_PICTURE_SCREEN y GLAMOR_SEPARATE_TEXTURE.

para ello, Packard ha anunciado como serán las cosas ahora en adelante con respecto a Glamor, este “re-ordenamiento” sería así:

  • Forzar todos los mapas de píxeles para que tengan una asignación exacta – con esto se elimina la capacidad de usar grandes texturas para los mapas de píxeles en cualquier parte.
  • Se remueven los mapas de píxeles redundantes y los punteros privados de pantallas – A partir de ahora solo se tomarán parámetros extras de las funciones cuando sean estrictamente necesarias, esto funcionará de igual manera en los punteros de pantalla.
  • Se reduce la complejidad privada en los mapas de píxeles – Glamor funciona con tres estructuras de mapas de píxeles privados: normal, largo y atlas (este último aún no se ha llegado a usar). Con la limpieza realizada en Glamor, la data extra que se encuentra en los mapas de píxeles largos pasará a tener la misma estructura que los mapas de píxeles normales, esto simplificará todos los elementos de manera correcta y mejorará el rendimiento del mismo.

También ha indicado los próximos trabajos que se vienen en Glamor:

  • Encajar X vs GL con formato de colores
  • La finalización del nuevo código CompositeGlyphs
  • Crear los sombreados en base a granadientes
  • Re-escribir el compositor para usar mas la computación de las GPU’s
  • Continuar los trabajos en cuanto a la realización de trapecios acelerados mediante las GPU’s

Puedes conocer todos los detalles al respecto, remitiéndote al blog oficial de Keith Packard.

 

Fuente: libuntu

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